В Петербурге появился музей об истории видеоигр

В Петербурге появился музей об истории видеоигр

Новая петербургская экспозиция ведёт через разные игровые эпохи: от аркад и домашних комнат до клубов, VR, мобильных устройств и жанровой карты.
08.10.26

В петербургском пространстве «Вокзал 1853» заработал новый музейный проект о компьютерных играх. На 408 кв. м собрали не сухую техническую хронологию, а маршрут по среде, в которой игры становились частью повседневности: от залов с автоматами до домашних экранов и цифровых платформ. В числе участников проекта — команда Музея советских игровых автоматов, представители кинофестиваля «Генезис» и специалисты из смежных областей: архитектуры, дизайна и исследований игровой культуры.

Экспозиция Музея компьютерных игр в Санкт-Петербурге

Посетитель двигается по музею как по сменяющимся игровым обстоятельствам. Сначала появляются аркады и ранние визуальные коды, затем домашние консоли, сетевые форматы, VR- и AR-технологии. Важнее всего здесь не музейная витрина сама по себе, а окружение вокруг устройства: комната с телевизором, место за компьютером, клубная посадка, зал с автоматами. Так экспозиция показывает, как игры меняли не только интерфейсы, но и сценарии встреч, семейного досуга и городского свободного времени.

Витрина с игровыми устройствами в Музее компьютерных игр

Российский сюжет вынесен в самостоятельную линию: от первых отечественных опытов до сегодняшних независимых проектов. Организация развития видеоигровой индустрии подготовила для музея отдельный стенд. Василий Овчинников, генеральный директор РВИ, видит в нём способ говорить о рынке через конкретные игры, команды и культурную память. Следующим шагом для этой части должен стать «Зал Славы видеоигровой индустрии России» — место для проектов и людей, которые повлияли на развитие локальной сцены.

Музей переводит разговор об играх из ностальгии по старым консолям в историю культуры: с устройствами, людьми, жанрами и пространствами, где формировались игровые привычки.

В финале маршрута появляется интерактивная библиотека. Она объединяет танцевальные автоматы, компьютерный клуб и схему жанров, где можно увидеть соседство платформеров, файтингов и других игровых форматов. Рядом расположен корнер с предметами Музея мобильных телефонов. Эта деталь важна для общей логики: игры развивались не только вокруг больших экранов, приставок и залов, но и через небольшие устройства, которые постепенно сделали игровой опыт почти постоянным спутником повседневной жизни.

Гости за компьютерами в Музее компьютерных игр

Для сооснователя Музея советских игровых автоматов Максима Пинигина новая площадка стала продолжением долгого исследования темы. Больше десяти лет команда занималась культурой компьютерных игр в разных форматах: среди прежних проектов были поп-ап вместе с Политехническим музеем на ВДНХ в 2014 году и временный лекторий о видеоиграх в музее Виктории и Альберта в Лондоне. Постоянная экспозиция сложилась после переговоров с командой «Вокзал 1853», когда для запуска сошлись площадка, партнёры и накопленный материал.

Информационный стенд в Музее компьютерных игр

В числе создателей музея — Максим Пинигин и Александр Семенович Вугман, стоявшие за Музеями советских игровых автоматов в Москве и Петербурге. К работе над экспозицией присоединились Александра Новокрещина и Тимур Рамазанов: их работа связана с кинофестивалем «Генезис», а также с «Кадробот» — компанией про автоматизацию и геймификацию процессов. В команде также были Макс Орлов из ONY, философ Александр Ветушинский, Коля Михеев из Laba Space и gizmopowered.tech.

Цифровую часть проекта развивает агентство ONY под руководством Макса Орлова: команда отвечает за визуальную систему, сайт и платформу, где учитываются игры. Она задумана как онлайн-энциклопедия с личными профилями посетителей. После визита гость сможет продолжить работу с темой, собрать собственную подборку игр или попробовать сделать свою. Сейчас в базе уже примерно 250–270 позиций; к концу года создатели рассчитывают приблизиться к тысяче. Для музея это способ не замыкать историю в зале, а продлить её в цифровом формате.

Тимур Рамазанов и Александра Новокрещина описывают проект как начало долгого развития. Их фокус — не техника ради техники и не каталог известных названий, а эволюция игровой культуры: где люди играли, с кем делили этот опыт, как игры влияли на привычки и окружающее пространство. Возрастная маркировка 6+ делает музей семейным маршрутом. Взрослые могут считывать в нём знакомые устройства и комнаты прошлого, а дети — увидеть, из каких культурных и технологических слоёв выросла привычная им игровая среда.