

В петербургском пространстве «Вокзал 1853» заработал новый музейный проект о компьютерных играх. На 408 кв. м собрали не сухую техническую хронологию, а маршрут по среде, в которой игры становились частью повседневности: от залов с автоматами до домашних экранов и цифровых платформ. В числе участников проекта — команда Музея советских игровых автоматов, представители кинофестиваля «Генезис» и специалисты из смежных областей: архитектуры, дизайна и исследований игровой культуры.

Посетитель двигается по музею как по сменяющимся игровым обстоятельствам. Сначала появляются аркады и ранние визуальные коды, затем домашние консоли, сетевые форматы, VR- и AR-технологии. Важнее всего здесь не музейная витрина сама по себе, а окружение вокруг устройства: комната с телевизором, место за компьютером, клубная посадка, зал с автоматами. Так экспозиция показывает, как игры меняли не только интерфейсы, но и сценарии встреч, семейного досуга и городского свободного времени.

Российский сюжет вынесен в самостоятельную линию: от первых отечественных опытов до сегодняшних независимых проектов. Организация развития видеоигровой индустрии подготовила для музея отдельный стенд. Василий Овчинников, генеральный директор РВИ, видит в нём способ говорить о рынке через конкретные игры, команды и культурную память. Следующим шагом для этой части должен стать «Зал Славы видеоигровой индустрии России» — место для проектов и людей, которые повлияли на развитие локальной сцены.
Музей переводит разговор об играх из ностальгии по старым консолям в историю культуры: с устройствами, людьми, жанрами и пространствами, где формировались игровые привычки.
В финале маршрута появляется интерактивная библиотека. Она объединяет танцевальные автоматы, компьютерный клуб и схему жанров, где можно увидеть соседство платформеров, файтингов и других игровых форматов. Рядом расположен корнер с предметами Музея мобильных телефонов. Эта деталь важна для общей логики: игры развивались не только вокруг больших экранов, приставок и залов, но и через небольшие устройства, которые постепенно сделали игровой опыт почти постоянным спутником повседневной жизни.

Для сооснователя Музея советских игровых автоматов Максима Пинигина новая площадка стала продолжением долгого исследования темы. Больше десяти лет команда занималась культурой компьютерных игр в разных форматах: среди прежних проектов были поп-ап вместе с Политехническим музеем на ВДНХ в 2014 году и временный лекторий о видеоиграх в музее Виктории и Альберта в Лондоне. Постоянная экспозиция сложилась после переговоров с командой «Вокзал 1853», когда для запуска сошлись площадка, партнёры и накопленный материал.

В числе создателей музея — Максим Пинигин и Александр Семенович Вугман, стоявшие за Музеями советских игровых автоматов в Москве и Петербурге. К работе над экспозицией присоединились Александра Новокрещина и Тимур Рамазанов: их работа связана с кинофестивалем «Генезис», а также с «Кадробот» — компанией про автоматизацию и геймификацию процессов. В команде также были Макс Орлов из ONY, философ Александр Ветушинский, Коля Михеев из Laba Space и gizmopowered.tech.
Цифровую часть проекта развивает агентство ONY под руководством Макса Орлова: команда отвечает за визуальную систему, сайт и платформу, где учитываются игры. Она задумана как онлайн-энциклопедия с личными профилями посетителей. После визита гость сможет продолжить работу с темой, собрать собственную подборку игр или попробовать сделать свою. Сейчас в базе уже примерно 250–270 позиций; к концу года создатели рассчитывают приблизиться к тысяче. Для музея это способ не замыкать историю в зале, а продлить её в цифровом формате.
Тимур Рамазанов и Александра Новокрещина описывают проект как начало долгого развития. Их фокус — не техника ради техники и не каталог известных названий, а эволюция игровой культуры: где люди играли, с кем делили этот опыт, как игры влияли на привычки и окружающее пространство. Возрастная маркировка 6+ делает музей семейным маршрутом. Взрослые могут считывать в нём знакомые устройства и комнаты прошлого, а дети — увидеть, из каких культурных и технологических слоёв выросла привычная им игровая среда.